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国内移动平台游戏发展到今时今日,玩家群体越发壮大,各大厂商、发行、渠道都为了争夺这块大蛋糕拼个你死我活。2015年上半年的中国移动游戏 市场规模超过200亿,游戏用户规模达到3.66亿,巨大的市场吸引着众多资本雄厚的大企业加入角逐。假如你手中握着一款新手游,如何在当下的市场环境中 做合适的推广,提高游戏曝光度呢?不妨来学习一下常用的推广方式吧。


1.文宣

文宣做为市场推广的基础工作内容,是可以对新产品上线的曝光起到关键作用。其工作内容包括PR稿、新闻或其他文字宣传的稿件。对于一款新手游,需要在测试阶段就开始做文字宣传,提高游戏曝光量,而针对推广环节中不同的节点,我们也需要不同的主题内容和文宣计划。

举个例子,笔者曾经接触过一款MOBA类游戏《自由之战》(曾用名《斗魂》),在测试阶段是以“全球专利的双轮盘操作系统”做为宣传点,在媒体和玩 家心中都留有一定印象。而在游戏正式上线之后,则以“国内首款/第一MOBA游戏”为主推内容,成功招揽一批MOBA类玩家,最终市场里占有一席之地。

 

2.平面广告

在一两年前,地铁的LED灯箱广告基本是一些公益和传统行业的广告,而第一家在地铁投放移动端游戏的企业,无疑走在了当时行业的最前端。地铁上下班 时段人流密集,而且多为20~30年龄段的青年,消费能力强,游戏时间长,他们是当今整个游戏市场的主力军,谁能掌握这个群体,谁就能在接下来竞争中存 活。

蜗牛的《太极熊猫》就曾在2014年底进行过大规模的屏幕广告推广,其平面广告在公交站和地铁站随处可见,而《太极熊猫》也足足在游戏排行榜单上盘 桓数个月之久,为蜗牛赚足了人气与资金。无独有偶,前段日子腾讯代理发行的《糖果粉碎传奇》也选择在地铁站上做功夫,腾讯将位于深圳的深大地铁站包场,整 个地铁站都照着游戏画风重新布置,在业内人士和过往路人心中留下了深刻的印象。


 

3.视频

视频作为游戏最直观的表述,是非常受玩家群体欢迎的。今年年初,《部落冲突COC》的视频广告大放异彩,邀请到了实力派明星尼森在宣传片中出境,在 NFL超级碗中场这种黄金时段播出这段视频。据App Annie数据表明,《部落冲突COC》在广告投放后,游戏在美国AppStore下载量有显著上升,整体排名上升了9位之多。无独有偶,《刀塔传奇》的 海外山寨货《Heroes Charge》也曾在超级碗中投放过千万级别的视频广告,效果同样令人满意。

那么视频在国内环境下又该如何推广呢?《地铁跑酷》、《刀塔传奇》等游戏都曾在车载/地铁电视上做过相应广告;乐元素旗下的《开心消消乐》视频广告 还上过央视;腾讯代理的《天天富翁》,力邀众多媒体出了不少评测类视频;而谷得游戏的《世界2风暴帝国》,在游戏推广初期,以华丽的试玩视频吸引了不少玩 家眼球,以上几种都是以视频推广游戏的切实可行的方法。


 

4.话题性炒作(事件营销)

一款游戏不怕被人唾骂,但是怕被人遗忘。在话题性炒作这个环节里,各大企业无疑是花样百出。让笔者留有深刻印象的有,《君王3》的主策跳楼事件, 《酷酷爱魔兽》的团队裸奔事件等,这些话题性炒作在当时的行业内部也引发了不少讨论,从业者对此褒贬不一,一部分开始怒喷策划团队“无底线不要脸”、“拉 低行业形象”,也有部分从业人士则表示这只是宣传手段的一种,可以理解。不管如何,成功的话题性炒作始终能让游戏曝光量增加,至于如何把握分寸,则需请各 位谨慎处理。

 

5.渠道推广

针对不同游戏类型,所要推广的渠道也略有不同,当然,手游的渠道本身就倾向于一些大型分发平台,例如:腾讯应用宝、360手机助手、小米应用商店等 等。而针对渠道所进行的工作,则需要专人负责对接不同的渠道。在精力允许的情况下,一些规模较小的渠道也要一一覆盖,毕竟蚊子再小那也是肉啊。

 

6.渠道/媒体投放

在新游上 线前,一定要有或多或少的广告投放。各位可以针对手中游戏的类型来进行投放的工作。笔者建议是由专业的市场经理来主导投放工作,他们对于各个渠道和媒体的 数据会有所评估,让广告投放能获得最大收益。如果团队中并没有专业的市场经理,则建议先定点进行2~3天的小量测试,再根据测试的数据和结果作出分析,重 新选择投放方案。

 

7.新媒体

在新媒体领域的推广,主要是来自微信、新浪微博与百度贴吧。不过其出产的内容无非就是攻略、新闻、礼包、公告、版本更新等的推送,而鲜有针对市场进 行的推广。不仅在手游行业如此,互联网的诸多产品也存在类似的问题,这也是新媒体领域至今没有大爆发的原因。而新媒体该如何运营,这又是另外一个话题,在 此便不多阐述。

 

8.衍生周边

市场竞争的白热化,迫使企业做出应变。传统的引量导入模式已经不能满足当前的市场状况,不少企业都开始了精细化运营,其核心的主旨在于加强游戏的品 牌塑造和游戏影响力。除了抱枕、明信片等传统手段外,许多游戏都推出主题曲、网剧、微电影等衍生周边,希望能更好的运营用户群体,保证游戏收入。


如网易在4月份发布的塔防游戏《恶魔不要啊》就邀请到话题人物庞麦郎担任代言人,其创作的同名主题曲MV《恶魔不要啊》在互联网引起了不小的反响,伴随着MV抄袭、庞麦郎耍大牌等负面新闻,着实让游戏关注度大增。

其实从近期各大厂商的推广策略中不难看出,手游市场准入门槛在逐步提高,未来除了游戏本身质量的比拼外,还有游戏品牌化、口碑化和市场推广的较量。 推广策略越来越端游化,这使得一部分有着端游推广背景的企业占尽先机,而对专注于手游行业的新兴从业者而言,无疑是一项不小的考验。


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